או איך מפתחים משחק מחשב.
השאלה שכנראה נשאלת הכי הרבה בפורומים וגם מחוץ להם.
אני אשתדל להסביר כמה שיותר, בכמה שפחות הסברים מיותרים(אני מקווה), ובשפה הכי פשוטה שאני יכול. אז אם אתם מרגישים שחסר משהו, אתם מוזמנים להוסיף בתגובות.
נתחיל בבסיס. ממה שאני רואה, הדעה בארץ היא שפיתוח משחק אומר בעיקר תכנות וקצת גרפיקה. מי שמתעסק בתחום, יודע שזה ממש לא נכון.
משחק מתחיל מרעיון. זה יכול להיות משחקיות, סיפור, מכניקה או אפילו פלטפורמה חדשה שיש בה דרישה למשחקים.
אבל כבר אמרנו בפוסט קודם, רעיון זה לא הכל. אחרי שחושבים על רעיון, צריך לתכנן כל פרט הכי קטן במשחק – כאן נכנס מעצב המשחק.
לא מדובר על מי שאחראי על הצד הויזואלי(למרות שבצוות קטן זה יכול להיות), אלא במי שמתכנן את המכניקה של המשחק, מה יעשו במשחק, מה המטרה של השחקן, איזה סוג משחק, איזו אווירה השחקן צריך להרגיש ומתי.
כמובן, ככל שהגודל של הצוות משתנה, חלוקת התפקידים מתפרסת על מספר שונה של אנשים. כך שיכולים להיות אנשים שאחראים על כתיבת טקסט לדמויות שונות במשחק, אנשים שיתכננו את הפונקציונליות של ממשק המשתמש(בארץ לרוב נוטים לתת את העבודה הזו גם למעצבי המשחקים), מעצבי שלבים ועוד התמחויות שקשורות לתכנון של המשחק.
בסופו של דבר, מעצב המשחק, בהתייעצות עם אנשי הארט והמתכנתים, צריך לכתוב מסמכים מפורטים לגבי כל דבר קטן שמתרחש במשחק. מהיסודות, שהם למשל המטרה של השחקן במשחק, ועד איך כל כפתור אמור להגיב כשלוחצים עליו.
זה תהליך שמתחדש לאורך כל המשחק, מהסיבה הפשוטה שעד שלא מיישמים את המסמכים האלה, אי אפשר לדעת אם המשחק באמת נותן את החוויה שרוצים.
נעבור לאנשי הארט והגרפיקה.
זה מתחיל בקונספט של איך הרקעים והאובייקטים במשחק נראים, וממשיך בליישם את זה.
אנשי קונספט, מודלרים(דמויות, חפצים, מבנים, כלי רכב), אנימטורים(צריך לגרום לכל הדברים לזוז), טקסטורות, דו מימד, תלת מימד, אפקטים, כל מה שקשור למראה של המשחק.
איך אפשר בלי מתכנתים.
מתכנתי ממשק, בינה מלאכותית, מפתחי כלים(נניח, עורך שלבים, כדי שלמעצב השלבים יהיה קל לבנות את השלב בעצמו), קישוריות עם פלטפורמות שונות, פיתוח שרתים, מערכות סטטיסטיקה, אם יש כסף לבזבז אז גם לפתח מנוע מיוחד למשחק.
אנשי מוזיקה וסאונד.
לרוב מגיעים אחרי שיש איזשהו בסיס למשחק, דואגים לצלילים השונים כשעושים פעולות במשחק, קולות רקע, במשחקים מסוימים גם דיבוב וכו'.
מתישהו בתהליך נכנס גם נושא השיווק וההפצה.
זה שיש לכם משחק גמור ומלוטש לא אומר שהוא ימכור את עצמו לבד. צריך ליצור קשר עם בלוגרים ועיתונאים בתחום, לפרסם סרטונים, באנרים, אם זה משחק שנמכר בקופסא אז יש גם את העלויות של זה, אם זה משחק דפדפן אז ליצור קשר עם פורטלים שונים של משחקים. למשחקים לסלולר יש גם שיטות שיווק שונות. פייסבוק כבר לא ויראלית כמו בעבר ויש שיטות שיווק שונות למשחקים שם.
זה משהו שצריך לעשות, ואם לא בעצמך(מה שכמעט בלתי אפשרי) אז בעזרת חברות שזו המומחיות שלהן.
וכמובן, צריך מפיקים ומנהלים שיזיזו את הכל וידאגו לתקשורת בין כולם.
קצת בשביל הסדר, התהליך מתחיל מרעיון, גיבוש הרעיון, עיצוב משחק, עיצוב ויזואלי, פיתוח, בדיקות, גירסת אלפא – תוך כדי בדיקות, בטא – עוד בדיקות, הפצה וניהול ההכנסות.
וברגע שהמשחק בחוץ, יהיו עוד טענות של משתמשים, אז עוד בדיקות ועוד פיתוח של תוכן אם צריך.
בכל משחק מסחרי יש את כל התפקידים האלה(וכמה נוספים). אם זה משחק שפיתחו איש אחד או שניים, או אם זה משחק שעבדה עליו חברה של 200 איש.
שבוע טוב,
אורן
מאמר יפה .
מסכים אם רוב מה שכתבת, אני רק אוסיף שלדעתי עניין השיווק וההפצה צריך להיכנס כבר מההתחלה ובכלל יש להתחשב בכל המודל העסקי של המשחק.
למשל, אם המשחק מכוון להיות משחק שממומן על ידי פרסומות שיש בתוך המשחק, אז הרי מן הסתם הגרפיקה צריכה להיות בנוייה כך שיש לזה מקום על המסך. המשחק עצמו צריך להיות משחק שמפרסמים ירצו לשים את עצמם בו וצריך לכוון אותו לקהל יעד שיתאים לפרסומות.
למשל, לעשות משחק לילדים קטנים סגנון פוקימון לא טוב אם מתכוונים לשים שם פרסומות של אתרי פורנו.
דוגמה אחרת לכך היא למשל משחקי הפייסבוק. משחקים כמו פארמוויל בנויים סביב הקונספט השיווקי של להזמין כמה שיותר אנשים. זה לא משהו שהוסיפו בשלב האחרון, אלא כל השלד שלו בנוי סביב העניין.
וכמובן שהדבר שונה ממשחק למשחק, אבל אלו דברים שצריך לחשוב עליהם הרבה לפני שיוצאים לדרך.